GRADO 2do 1P



Correo electrónico


El correo electrónico o e-mail (electronic mail) es una de las funciones más utilizadas en las computadoras con conexión a Internet. Puedes utilizar este servicio para escribirles a miembros de tu familia y amigos, para comunicarte con tus profesores, para escribir a personas amosas y a expertos en alguna actividad.

Se puede leer la historia del correo en la Wikipedia.

Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas deben tener una dirección de correo electrónico que es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo.

Un ejemplo es persona@servicio.com, que se lee "persona arroba servicio punto com". El signo @ (arroba) siempre está en cada dirección de correo, y la divide en dos partes: el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, persona), y el dominio en el que está (en este caso, servicio.com). Es indiferente que las letras que integran la dirección estén escritas en mayúscula o minúscula. Por ejemplo, persona@servicio.com es igual a Persona@Servicio.Com.

Esta dirección la tiene que dar un proveedor de correo, que son quienes ofrecen el servicio de envío y recepción. El procedimiento se puede hacer desde un programa de correo (Outlook, The Bat!ThunderBird, etc. ) o desde un correo web (GmailYahoo!Hotmail, etc.).

Textos basados en Correo Electrónico de la Wikipedia.


LECTURA DE PILEO



Cuento sobre la humildad y la integraciónXT-27 no era un robot cualquiera. Como bien decía su placa, "XT-27, el mejor y más moderno robot, era el modelo de robot más moderno de su generación, un producto realmente difícil de mejorar, y se sentía realmente orgulloso de ello. Tanto, que cuando se cruzaba con otros robots por la calle, los miraba con cierto aire de superioridad, y sólo reaccionaba con alegría y entusiasmo cuando se encontraba con otro XT-27. "Todos los robots tendrían que ser como los XT-27", pensaba para sus adentros. Realmente, estaba convencido de que ningún nuevo robot podria superar los XT-27, y que el mundo sería mucho mejor si todos los robots fueran como ese modelo perfecto.
Un día, caminaba por la ciudad biónica cuando de pronto apareció, justo a unos milímetros de sus sensores ópticos piezoeléctricos, (que eran unos ojos normales, pero a XT-27 le gustaba usar palabras muy raras para todo), una gran puerta amarilla. No sabía de dónde habría salido, pero por suerte, era un XT-27, y su rapidez le permitió evitar el golpazo. Intrigado, decidió atravesar la puerta, y fue a parar a una ciudad espectacular. ¡Todos sus habitantes eran XT-27, y todo lo que se veía era alucinante! Entusiasmado por haber encontrado la ciudad perfecta para él, anduvo recorriendo aquel lugar, presumiendo de ser un XT-27 y parándose a hablar con todos de lo genial que era ser un robot tan avanzado, y finalmente se instaló en su burbuja hiperplástica recauchutada (una casa), a las afueras de la ciudad.
Los días fueron pasando
, pero enseguida se dio cuenta de que en aquella ciudad había algo que no le gustaba. Como todos eran XT-27, realmente nadie tenía motivos para sentirse mejor ni más moderno que nadie, y de hecho nadie lo hacía. Ninguno miraba con aires de superioridad, y en el fondo, comprobó que con el paso del tiempo ni siquiera él mismo se sentía especial. Además, todo resultaba tremendamente aburrido: todos hacía todas las cosas igual de bien, era imposible destacar en nada; cuando se le ocurría algo que pensaba era brillante, a todos se les había ocurrido lo mismo al mismo tiempo.
Así que XT-27 empezó a echar de menos a todos aquellos robotitos variados de su mundo, cada uno con sus cosas buenas y malas, pero distintos y divertidos, y se dió cuenta de que hubiera preferido mil veces encontrarse con un torpe pero divertido TP-4, y charlar un rato con él, que volver a cruzarse con otro XT-27.
Así que comenzó a buscar la gran puerta amarilla
. Tardó varios días, hasta que finalmente la encontró como la primera vez, justo en medio de una calle cualquiera. Apoyó la mano en la puerta, miró hacia atrás, como despidiéndose de aquel mundo que le había parecido perfecto, y con gran alegría empujó la puerta...
Cuando despertó, XT-27 estaba en el suelo, y algunos le ayudaban a levantarse. No había ninguna puerta, sólo un enorme y brillante robot amarillo con el que XT-27 había chocado tan fuerte, que se le habían nublado los circuitos. XT-27, extrañado de no haber podido esquivar el golpe, miró detenidamente a aquel formidable robot. Nunca había visto uno igual, parecía perfecto en todo, más alto y más fuerte que ninguno, y en su placa se podía leer: XT-28, el mejor y más moderno robot.
Así que lo habían conseguido
. Aunque parecía imposible, los XT-27 ya no eran los mejores robots. Sin embargo, nuestro amigo no se entristeció lo más mínimo, porque segundos antes, mientras soñaba con aquella ciudad perfecta, había aprendido que estaba encantado de ser diferente, y de que hubiera cientos de robots diferentes, cada uno con sus cosas mejores y peores.
PAGINA DE REFERENCIA 



PRACTICA CON EL TECLADO

http://www.vivajuegos.com/juegos-de-habilidad/el-teclado-rapido.html










http://www.interdidactica.es/index.php?lan=es&game=me035



EL BUHOO







https://apps.mathlearningcenter.org/geoboard/


LAS PALANCAS



Es una maquina simple que consta de una barra rígida que puede oscilar sobre un eje o punto de apoyo.


La palanca es una máquina simple que se emplea en una gran variedad de aplicaciones.
Probablemente, incluso, las palancas sean uno de los primeros mecanismos ingeniados para multiplicar fuerzas. Es cosa de imaginarse el colocar una gran roca como puerta a una caverna o al revés, sacar grandes rocas para habilitar una caverna.

Con una buena palanca es posible mover los más grandes pesos y también aquellos que por ser tan pequeños también representan dificultad para tratarlos.
EJEMPLO:


                                 POTENCIA                                                           RESISTENCIA


Existen muchas maquinas simples que sirven de palancas:
El sube y baja
Las tijeras
Las tenazas
Los alicantes
Los remos
Las poleas
DEMOSTRACIÓN CON PALANCAS
EJEMPLOS DE PALANCAS


ACTIVIDAD EN CLASE SEMANA 3
1. Dibuja las palancas vistas en clase





EL ARMATODO

Son Aquellas fichas o bloques de construcción que permiten crear ¡casi cualquier cosa!, casas, edificios, carros, etc esta utilidad de aprendizaje con bloques permiten  armar objetos de la vida real.





TANGRAM

QUÉ ES UN TANGRAM
Un Tangram es un juguete intelectual tradicional de china, que se compone de un cuadrado formado por siete piezas,  que pueden unirse para crear diferentes formas. Las siete piezas se forman a partir del cuadrado, el cual se divide en tres formas geométricas: cinco triángulos (dos pequeños, dos grandes y uno mediano), un rectángulo isósceles, un cuadrado y un romboide… siete piezas que están dispuestas para hacer una casi infinita variedad de objetos de mayor o menor dificultad de realización, tales como figuras geométricas, animales, puentes, casas, torres, etc… incluso números y letras del abecedario.

Debido a su estructura simple, fácil de manejar y fácil de entender, ya está muy extendido en el mundo, con el fin de desarrollar facultades relacionadas con la inteligencia en los niños.

  • Construcción de las piezas.







Instrucciones para jugar con el Tangram:
El juego consta de siete piezas que hay que organizar para formar la figura propuesta. No puede sobrar ninguna pieza.
Detalles a tener en cuenta:
  • Hay que fijarse bien en que muchas piezas son equivalentes. El romboide, el triángulo mediano y el cuadrado son equivalentes (tienen la misma superficie).
  • Juntando los dos triángulos pequeños podemos construir el cuadrado, el romboide y el triángulo mediano.
  • El romboide no es igual cara arriba que cara abajo, puede que necesitemos voltearlo.
CUENTOS PARA PILEO

CUENTOS PARA COLOREAR








LA MEMORIA DEL COMPUTADOR


La información que nos llega al cerebro a través de los sentidos, la retenemos en el cerebro poco o mucho tiempo, según el interés que nos despierte, la memoria en el ser humano se pierde cuando no se ejercita.
En un computador la memoria se almacena en tarjetas, circuitos que permiten almacenar  la información, esta se  pierde  cuando no se graba antes de apagarlo.






LAS UNIDADES DE DISCO

Los discos magnéticos son sistemas de almacenamiento de información que en la actualidad tienen una gran importancia, ya que constituyen el principal soporte utilizado como memoria masiva auxiliar
La Unidad de disco permite leer —y en ocasiones escribir— información en los discos, se clasifican en discos de cinta o llamados magnéticos y los discos de pasta llamados CD estas Unidades son de: CD, DVD y Blu Ray
Aquí puedes colocar los discos compactos y escuchar música o mirar los juegos que te gustan. 
También existen unidades exclusivas las cuales sirven para propósitos específicos cuando tenemos un teatro en casa para observar películas,  vídeos musicales, escuchar música y observar fotografías  también hay unidades exclusivas para vídeo juegos llamados las consolas  
ESCRITORIO DE WINDOWS7

Una vez que se ha cargado el sistema operativo Windows lo primero que podemos observar en la pantalla es el Escritorio, aumentando esto puede variar en función del sistema operativo y la configuración que cada usuario determine.

  • El Escritorio de Windows es el área en la cual podemos desplazarnos para realizar alguna tarea.


  • El principal propósito del Escritorio es de mantener allí los iconos de accesos directos o atajos, que lo ayudarán a trabajar con una mayor eficiencia.
Realmente el Escritorio es solo una carpeta dentro de la carpeta de Windows, de manera que puede contener cualquier cosa que pueda contener cualquier otra carpeta. Puede ser decorado con textura gráficos interesantes. Veremos como. más adelante.


Al iniciar nuestra Computadora el primer plano de vista general nos brinda la figura:



Este es el escritorio de windows 7, conformado por varios elementos, como ser:
  1.  Fondo del escritorio de Windows 7
  2. Los iconos
  3. Barra de Tareas
  4. Boton de  Inicio
  5. Área de Notificación
  6. Gadgets


PRUEBA SABER PRIMER PERIODO