GRADO 4to 1P



EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA

La historia de la invención de herramientas y técnicas con un propósito práctico. La historia moderna está relacionada íntimamente con la historia de la ciencia, pues el número del descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear nuevas cosas y, recíprocamente, se han podido realizar nuevos descubrimientos científicos gracias al desarrollo de nuevas tecnologías, que han extendido las posibilidades de experimentación y adquisición del conocimiento. 





  • Prehistoria: En la prehistoria, y hasta aproximadamente el año 7000 A.C, la tecnología era en su esencia primitiva y de subsistencia. Los humanos eran cazadores-recolectores, y en ese estilo de vida las primeras tecnologías se supeditaban a la supervivencia, a la obtención de los alimentos y a su preparación. En este marco se inscribe la aparición del fuego y algunas herramientas de piedra. Como se trata de un período tan largo, aquí también se inscriben las primeras introducciones en materia de medios de transporte, y el descubrimiento de la rueda, la agricultura y los metales.
  • Tecnología artesanal: La tecnología artesanal es la que no necesitó la mediación de herramientas, o bien solo de herramientas muy simples. Las técnicas, sin embargo, se refinaron, al tiempo que las destrezas manuales como intelectuales se desarrollaron al extremo. Si bien esta etapa no parece introductoria de una gran cantidad de avances tecnológicos, el concepto teórico de la técnica es fundamental.
  • Tecnología mecanizada: Se originó precisamente con la Revolución Industrial, y necesitó el avance y la sistematización de la ciencia. Los principios que se emplearon fueron generalmente científicos y técnicos, y la máquina pudo comenzar a proporcionar la fuerza que antes estaba restringida a los seres humanos. La economía basada en el trabajo manual fue reemplazada por la dominada por la industria y la manufactura, y aunque algunos protestaron creyendo que el trabajo humano desaparecería, finalmente eso no ocurrió.
  • Tecnología de punta: A partir de 1950 comenzó a darse una nueva forma de tecnología, la tecnología ‘de punta’. Aquí no se necesita sino un operario y a veces ninguno, las máquinas mejoraron fuertemente y los sistemas de programación redujeron en gran medida el trabajo. La producción masiva es en parte posible gracias a estas introducciones, con los múltiples efectos económicos que genera.
  • Tecnologías sustentables: Desde 1990 al presente, la tecnología se enmarca en un proceso de crisis ambiental del que en parte es responsable, por lo que su principal desafío es el sostenimiento. Las tecnologías se han modificado para pasar a ser sustentables con el medo ambiente.




  • Actividad de Evolución de la tecnología
    actividad semana 3

     Realiza la lectura de la siguiente pagina LINK DE ACCESO
    Observa la primera imagen y realiza 
    1. Consulta escribe ejemplos y realiza dibujos sobre el aporte de la agricultura y los metales (edad de los metales ), a la tecnología que conocemos hoy.


    2. Consulta y escribe en tu cuaderno cuales son los aportes de la historia de la tecnología (segunda imagen) relacionadas con el computador.


    Actividad en clase
    Como parte de la evolución de la tecnología y teniendo en cuenta que no hay que descuidar desarrollo mental para poder comprender los continuos cambios que afrontamos, te reto a cumplir con las siguientes hasta el nivel indicado

    Cumple la actividad hasta 2000 puntos
    http://games.poki.com/625247/1010deluxe 

    Cumple la actividad hasta 3000 puntos

    Cumple la actividad hasta el nivel 10


    LA UNIDAD DE MEDIDA DEL COMPUTADOR





    ¿QUE ES BIT?

    Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos (diez símbolos), en el binario se usan solo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores: 0 o 1.



    ¿Qué es un Byte?



    Podemos decir que un byte es un conjunto de bits, que actúan como una unidad de medida mucho más grande y que nos permite almacenar datos de gran complejidad. un byte es una letra, un numero, un símbolo un espacio es decir es un carácter.


    TABLA DE UNIDAD DE MEDIDA DEL COMPUTADOR

    La cantidad de memoria es medida a través de un sistema específico:



    - Bit: Dígito binario. Es la unidad más pequeña de información a almacenar, puede tener dos valores: un cero o un uno.

    - Byte: Corresponde a 8 bits y en general, equivale a un carácter (letra, número o signo).

    - kilobyte (Kb): Representa 1024 bytes. Muchas veces se aproxima a 1000.

    - megabytes (Mb): Representa a 1000 Kb ó 1048576 bytes.

    Gigabyte (Gb): Representa a 1000 Mb.

    Terabyte (Tb): Representa 1000 Gb.



    Dar clic al siguiente link y realiza en el cuaderno:
      https://drive.google.com/file/d/1b7IYhgKA-gJKA8WzE7gaV1IlOZseIoZ1/view?usp=sharing

    PRACTICA CON UNIDADES DE MEDIDA


    TALLER UNIDAD DE MEDIDA

    A. Consulta estos términos:
    1. Medir
    2. memoria
    3. transformar
    4. almacenar
    5. procesar.

    B. Contesta las siguientes preguntas
    1. ¿Qué es un código binario?
    2. ¿En que lugar se almacena la información?
    3. ¿ Qué sucede cuando ingresa la información al computador?

    PILEO  EL ROBOT XT-27

    XT-27 no era un robot cualquiera. Como bien decía su placa, "XT-27, el mejor y más moderno robot, era el modelo de robot más moderno de su generación, un producto realmente difícil de mejorar, y se sentía realmente orgulloso de ello. Tanto, que cuando se cruzaba con otros robots por la calle, los miraba con cierto aire de superioridad, y sólo reaccionaba con alegría y entusiasmo cuando se encontraba con otro XT-27. "Todos los robots tendrían que ser como los XT-27", pensaba para sus adentros. Realmente, estaba convencido de que ningún nuevo robot podria superar los XT-27, y que el mundo sería mucho mejor si todos los robots fueran como ese modelo perfecto.
    Un día, caminaba por la ciudad biónica cuando de pronto apareció, justo a unos milímetros de sus sensores ópticos piezoeléctricos, (que eran unos ojos normales, pero a XT-27 le gustaba usar palabras muy raras para todo), una gran puerta amarilla. No sabía de dónde habría salido, pero por suerte, era un XT-27, y su rapidez le permitió evitar el golpazo. Intrigado, decidió atravesar la puerta, y fue a parar a una ciudad espectacular. ¡Todos sus habitantes eran XT-27, y todo lo que se veía era alucinante! Entusiasmado por haber encontrado la ciudad perfecta para él, anduvo recorriendo aquel lugar, presumiendo de ser un XT-27 y parándose a hablar con todos de lo genial que era ser un robot tan avanzado, y finalmente se instaló en su burbuja hiperplástica recauchutada (una casa), a las afueras de la ciudad.
    Los días fueron pasando, pero enseguida se dio cuenta de que en aquella ciudad había algo que no le gustaba. Como todos eran XT-27, realmente nadie tenía motivos para sentirse mejor ni más moderno que nadie, y de hecho nadie lo hacía. Ninguno miraba con aires de superioridad, y en el fondo, comprobó que con el paso del tiempo ni siquiera él mismo se sentía especial. Además, todo resultaba tremendamente aburrido: todos hacía todas las cosas igual de bien, era imposible destacar en nada; cuando se le ocurría algo que pensaba era brillante, a todos se les había ocurrido lo mismo al mismo tiempo.
    Así que XT-27 empezó a echar de menos a todos aquellos robotitos variados de su mundo, cada uno con sus cosas buenas y malas, pero distintos y divertidos, y se dió cuenta de que hubiera preferido mil veces encontrarse con un torpe pero divertido TP-4, y charlar un rato con él, que volver a cruzarse con otro XT-27.
    Así que comenzó a buscar la gran puerta amarilla. Tardó varios días, hasta que finalmente la encontró como la primera vez, justo en medio de una calle cualquiera. Apoyó la mano en la puerta, miró hacia atrás, como despidiéndose de aquel mundo que le había parecido perfecto, y con gran alegría empujó la puerta...
    Cuando despertó, XT-27 estaba en el suelo, y algunos le ayudaban a levantarse. No había ninguna puerta, sólo un enorme y brillante robot amarillo con el que XT-27 había chocado tan fuerte, que se le habían nublado los circuitos. XT-27, extrañado de no haber podido esquivar el golpe, miró detenidamente a aquel formidable robot. Nunca había visto uno igual, parecía perfecto en todo, más alto y más fuerte que ninguno, y en su placa se podía leer: XT-28, el mejor y más moderno robot.
    Así que lo habían conseguido. Aunque parecía imposible, los XT-27 ya no eran los mejores robots. Sin embargo, nuestro amigo no se entristeció lo más mínimo, porque segundos antes, mientras soñaba con aquella ciudad perfecta, había aprendido que estaba encantado de ser diferente, y de que hubiera cientos de robots diferentes, cada uno con sus cosas mejores y peores.


    ACTIVIDAD

    1. Escribe en tu cuaderno la parte mas importante del cuento
    2. realiza un dibujo del personaje principal.




    PRACTICA CON EL COMPUTADOR


    LA USB

    Una memoria USB (de Universal Serial Bus), es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se le conoce también con el nombre de unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de memoria, pen drive, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales usan la energía eléctrica procedente del puerto USB. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al agua, factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.

    Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256 y hasta, 512 GiB ó 1 TiB. 



    PROCESAR INFORMACION


    La acción de "procesar " se relaciona con el acto de modificar o transformar algo de su estado original a uno nuevo. El computador puede procesar información de distintos tipos: texto, números imágenes, sonidos etc. La información con la que trabaja debe ser ingresada por el usuario. 

    Ejemplo
    Datos almacenados en una tabla





    Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial, etc.) de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa.
    Un campo: Es un espacio de almacenamiento para un dato en particular.
    Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad.

    ejercicio

    Realiza esta tabla en excel
    PALABRA         BYTE             BIT
    Computador1080
    teclado#2972



    PRACTICA EN EXCEL

    Las hojas de cálculo son usadas para diferentes actividades hoy utilizaremos las tablas para realizar tareas bastante sencillas como una función matemática llamada multiplicación.







    DATO Y REGISTRO

    Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial, etc.) de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa.
    Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad. Se le asigna automáticamente un número consecutivo (número de registro) que en ocasiones es usado como índice aunque lo normal y práctico es asignarle a cada registro un campo clave.


    PASOS CON DATOS EN UN DIAGRAMA


    Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
    ·   Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
    ·  Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
    · Identificar y listar los puntos de decisión.
    ·  Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.


    ·  Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.
    Ejemplo:


    Observa este vídeo en clase.



      

    Para comenzar a hacer el diagrama en una procesador de palabras como word es necesario:

    1. Ir al menú seleccionar el menú insertar y escoger la pestaña formas:












    2. Busca la opción Diagramas de Flujo y aparecen las imágenes que se pueden seleccionar. Cada imagen significa un tipo de proceso. Dentro de cada una de estas imágenes se puede insertar un cuadro de texto que especifica el tipo de labor.











    ACTIVIDAD EN CLASE

    A. Realiza los siguientes ejercicios en el programa word
    1.  Hacer una suma simple.
    2. Desarrolle un diagrama que permita leer dos valores distintos, determinar cual de los dos valores es el mayor y escribirlo.



    CAPACIDAD DE LOS ARCHIVOS DE COMPUTADOR

    Hace referencia para procesar información y puede tener las siguientes funciones básicas:

    Almacenar Información: El computador tiene la capacidad de guardar, en un espacio reducido, gran cantidad de información que de otro modo tendríamos que conservar en miles de hojas.

    Organizar Información: Esta función le ofrece al usuario la opción de ordenarla u organizarla de acuerdo a sus propias necesidades y estilo personal, de tal forma que podamos encontrarla y examinarla cuantas veces deseemos.

    Recuperar Información: Su gran capacidad de almacenar información sería inútil si no pudiéramos recuperarla y examinarla rápida y fácilmente. Al respecto, el computador nos ofrece la posibilidad de revisar de forma instantánea y precisa cualquier información que hayamos guardado previamente en él.

    Transmitir Información: Una de las funciones más importantes que posee el computador, es la posibilidad de compartir información entre usuarios de manera rápida, segura y exacta. Esta fantástica función dependerá si nuestro computador se encuentra conectado a Internet o a una red local.  


    PROCESADOR DE TEXTOS
    Se entiende el tipo de programa o aplicación informática cuya función principal es la de crear o modificar documentos de texto, escritos en computadora.



    ACTIVIDAD EN CLASE

    1. ¿Que es word Pad?
    2. Dibuja la ventana de word Pad